LES FORMES DE JEU
OFFICIELLES ET NON-OFFICIELLES


1) Les formes de jeu officielles


A) SIMPLE
Le équipe est composé d'un seul joueur.

B) FOURSOME (Règle 29)
Les 2 joueurs du "équipe" jouent une seule balle, alternativement des départs et alternativement pendant le jeu de chaque trou.

C) THREESOME (Règle 29)
Identique au Foursome mais un des deux équipes n'est composé que d'un seul joueur.

D) Match play A TROIS BALLES (Règle 30)
Compétition en match play où 3 joueurs constituent chacun un équipe, chacun jouant sa propre balle. Chaque joueur joue deux matchs séparés.

E) Match play A QUATRE BALLES (Règle 30) 
Les 2 joueurs de chaque "équipe" jouent chacun une balle et le meilleur score réalisé sur chaque trou est pris en compte.

F) Match play A LA MEILLEURE BALLE (Règle 30) 
Identique au "4 balles", mais un des équipes n'est composé que d'un seul joueur, l'autre pouvant être composé de 2 ou 3 joueurs.

G) STROKE play A QUATRE BALLES (Règle 31)
Les 2 joueurs de chaque "équipe" jouent chacun une balle et le meilleur score réalisé sur chaque trou est pris en compte.

2) Les formes de jeu non-officielles


A) GREENSOME 
Les 2 joueurs du "équipe" jouent chacun une balle du départ, choisissent celle qui leur convient le mieux et terminent le trou en jouant alternativement cette balle.

B) CHAPMAN 
Les 2 joueurs du "équipe" jouent chacun une balle du départ, puis les échangent pour le 2ème coup, et choisissent ensuite celle qui leur convient le mieux pour terminer le trou en jouant alternativement.

C) PATSOME 
Les 6 premiers trous sont joués en 4 balles, les 6 suivants en Greensome, les 6 derniers en Foursome. Le décompte des coups reçus se fait comme en Foursome.

D) COURSE AU DRAPEAU 
Chaque joueur possède un drapeau personnalisé, qui sera planté à l'endroit où se trouvera sa balle lorsqu'il aura épuisé tous ses coups. Le total des coups est calculé pour chacun des joueurs en ajoutant son handicap de jeu au S.S.S. (exemple : joueur dont l'handicap de jeu est 24, S.S.S. : 71 => le joueur a un crédit de 95 coups). Le joueur qui a planté son drapeau le plus loin sera déclaré vainqueur.

E) COURSE A LA FICELLE
Chaque concurrent reçoit une ficelle dont la longueur est fonction du handicap de jeu du joueur (en règle générale 50 cm par point de handicap de jeu mais le Comité d'épreuve peut fixer lui-même cette longueur). Cela permet au concurrent de prolonger la course de sa balle jusque dans le trou, ou de la sortir d'une position périlleuse lorsqu'elle est difficilement jouable. Le joueur coupe alors le bout de la ficelle ainsi utilisée et continue avec la longueur de ficelle restante.

F) ECLECTIC 
Forme de jeu consistant à jouer plusieurs fois le parcours en ne retenant que le meilleur score réalisé sur chacun des dix huit trous. Compétition avec un minimum de 2 tours et un maximum de 4 tours joués consécutivement (sur plusieurs semaines ou plusieurs mois voir Ringer score).

G) RINGER SCORE 
C'est une forme de jeu très voisine de l'Eclectic, mais dont les bases sont soit un nombre de cartes important, soit un nombre de cartes réalisées dans une certaine période calendaire. Se joue souvent en hiver sur 9 ou 10 cartes, pour favoriser l'entraînement des joueurs pendant cette saison. Au fil des parties, chaque joueur retient le meilleur score obtenu sur chaque trou. La meilleure carte possible se constitue progressivement jusqu'au terme de l'épreuve

H) SCRAMBLE
Forme de jeu avec un équipe composé de 2 joueurs ou plus. Après que tous les joueurs ont pris le départ, le équipe choisit l’une des balles pour le second coup et tous les joueurs (à l’exception de celui dont la balle a été choisie selon les recommandations du Comité des Règles joueront leur coup de cet endroit et ainsi de suite jusqu’à la fin du trou.